
Projets
Vous trouverez ici un aperçu des projets sur lesquels j’ai travaillé, qu’ils relèvent du narratif, du vidéoludique, de la scène ou de la pédagogie. J’y suis intervenu comme scénariste, narrative designer ou concepteur transmédia, mais aussi en tant que consultant et formateur.
Ces projets explorent des univers variés : certains s’inspirent de différentes mythologies, tandis que d’autres interrogent l’identité, la morale ou encore l’impact du récit sur celles et ceux qui le traversent.
J’y développe régulièrement mon intérêt pour les langues, les structures symboliques et les mécaniques interactives, tout en accordant une attention particulière à l’émotion, à la cohérence d’ensemble et à la richesse des dialogues.

La Tour de Garde : Un jeu de plateau stratégique
J’ai rédigé un essai de Game Deisgn sur le jeu de la Tour de Garde, tel qu’il apparaît dans le Cycle de la Tour de Garde (Claire Duvivier / Guillaume Chamanadjian). À partir d’une analyse des six romans, j’y propose une reconstitution des règles : structure de partie en phases, objectif de victoire, découpage du plateau, distinction entre Arcanes civiles et militaires, ainsi qu’une liste de pièces (déplacements, capacités, interactions et conditions de remplacement).
L’essai s’appuie sur un travail de comparaison avec l’histoire et la théorie des jeux de stratégie (échecs, Stratego, variantes historiques), tout en conservant l’enjeu central du jeu dans le récit : un miroir social et politique des cités de Dehaven et Gemina. Il est accompagné de figures originales (plateaux, schémas et exemples de positions de parties intradiégétique).
Ouvrage dirigé par Marie Kergoat, Xavier Dollo et Johan Oszwald.
Édité aux Forges de Vulcain.
Portant sur la Cycle de la Tour de Garde de Claire Duvivier et Guillaume Chamanadjian.

Crown Gambit
Crown Gambit est un jeu vidéo narratif développé par le studio Wild Wits Games, dont j’ai conçu l’univers et les fondations scénaristiques. En tant que narrative designer, j’ai façonné les grandes lignes du récit, les dynamiques politiques, les cultures, les personnages et leurs familles, ainsi que les conflits qui traversent l’univers du jeu.
Le joueur y est plongé au cœur d’un récit sombre et politique de dark fantasy, où trois paladins novices, Aliza, Hael et Rollo, sont entraînés dans une capitale en proie à une instabilité constante, à de multiples manœuvres politiques et à des mystères surnaturels qui entourent leur religion.
Chaque choix des personnages façonne non seulement l’intrigue et les alliances, mais aussi l’évolution morale et psychologique de chacun d’entre eux, ouvrant des ramifications narratives multiples et une multitude de fins différentes selon les prises de position et les sacrifices du joueur.
Mon travail a permis d’enrichir l’univers par des références à la mythologie bretonne et par des langues créées pour le jeu. J’y ai introduit des noms, des motifs narratifs et des structures symboliques inspirés des légendes celtiques afin d’inscrire le récit dans une véritable atmosphère historique. La langue divine, inspirée du breton, du grec et du latin, devient un vecteur d’identité qui renforce l’atmosphère maritime du royaume de Meodred, tiraillé entre traditions oubliées et luttes contemporaines.
Avec le studio Wild Wits Games et l'artiste Gobert.
Nommé au Pégases 2026 dans la Catégorie "Excellence Narrative"

Le Spectacle dont vous êtes le héros
Ce spectacle immersif proposait au public de prendre des décisions en direct dans une histoire que je contais, afin d’en orienter le déroulement. Le public influençait ainsi les enjeux et les interactions des personnages autour d’un affrontement d’escrime artistique.
À chaque choix du public, les combats d’escrime et les personnages présents étaient différents, rendant chaque représentation particulièrement unique.
Avec l'Ouest Hurlant, Celldia Expérience, et la compagnie d'escrime Embrun d'Acier.

Loup Garou Immersif
Ce format transforme le classique jeu social de rôles cachés des "Loups-garous de Thiercelieux", en une expérience grandeur nature et théâtrale, où les participants incarnent des personnages dans un décor immersif, guidés par un narrateur professionnel.
Au-delà des accusations et votes traditionnels, les joueurs évoluent collectivement dans une intrigue scénarisée, résolvent des énigmes, tissent des alliances ou manipulent le groupe en temps réel, dans une atmosphère preque théatrale.
Avec Celldia Expérience.

Le Monde de Celldia
Celldia est un univers de dark fantasy né de la rencontre entre mythes anciens et tensions entre magie et foi. Pensé pour le jeu de rôle, la narration interactive et le transmédia, ce monde s’organise autour de sociétés façonnées par leurs croyances, où chaque décision peut réécrire l’équilibre entre le sacré, le pouvoir et la survie.
Au cœur de Celldia, le récit explore avant tout les choix moraux et leurs conséquences. Les personnages y évoluent dans des contextes où aucune décision n’est pleinement juste ni totalement condamnable, et où chaque prise de position redéfinit leur rapport aux autres, à leur histoire et à leurs convictions. À travers une chronologie étendue et ses récits, l’univers interroge la manière dont les individus composent avec l’héritage du passé, et comment leurs choix façonnent, à leur tour, la mémoire du monde qu’ils habitent.

Après-séance à Court Métrange
Chaque année à Court Métrange, j’anime des débats après-séance à l'intention du public du Village Métrange, autour de la narrativité et du cinéma. À l’issue des projections de courts-métrages fantastiques, je facilite des échanges participatifs sur la construction narrative, les choix esthétiques, les enjeux de genre et l’impact émotionnel des films. Ces moments d’échanges libres encouragent la parole, suscitent réflexion critique et crée des interactions entre passionnés autour des œuvres projetées.
Avec Court-Métrange et le Laboratoire des imaginaires
